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微信用户超3亿 线下运营能力创O2O盈利前景

2014-04-01 | 阅7320
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来源:八度网络 [打印] [关闭]  

昨天是腾讯微信发布2周年,早在6天前,腾讯微信团队在官微上宣布了微信用户达3亿的消息。消息一出,此前已极为火爆的关于“微信盈利模式”的讨论再次升温。腾讯内部人士透露“对腾讯来讲,微信的战略定位是将它当成移动互联网的一个主要工具和入口,借助它,可以提供从线上到线下的一整套服务。”

尽管盈利模式已渐清晰,但这款让腾讯在移动互联网时代抢占先机的手机沟通工具,在实际运营中能否像即时通讯工具QQ成就互联网时代的腾讯帝国一样,成为腾讯在移动互联网时代筑城的坚实根基,这一切还并不明朗。

酝酿中的盈利模式

在智能手机、移动互联网的催生作用下,腾讯于2011121日推出的手机聊天软件微信迅速占据世界上20多个国家APP下载排行量榜首。随着用户量剧增,如何将用户变现成为外界最关心的话题。

对于具体的盈利模式,腾讯公司的上述不愿具名人士表示,微信在不同的发展阶段会考虑不同的方式,“从线上来讲,微信作为沟通工具出现,它提供的价值是为用户减少了短信的费用,因此在这一阶段收入来源可参考日本的line,比如通过表情符号或者贴图工具的一些增值服务收费”。

此外,该名人士透露,随着越来越多商家借微信发布信息,广告也将成为微信获取收益的模式之一。“接下来的阶段,微信会演变成一个平台,像lineKakaoTalk一样建立游戏平台,产生其他的增值模式。”该人士表示。

而实际上,腾讯在该领域的布局已经开始展开。此前,腾讯曾在2012年第一季度财报中披露,已完成对韩国手机聊天应用KakaoTalk的投资,投资金额为4.032亿元,从而获得KakaoTalk13.84%的股权。

在完成收购后,今年7KakaoTalk就尝试推出了其手机社交游戏平台KakaoTalkGame,游戏中添加的道具功能已经为游戏带来收益,业内人士普遍认为腾讯会将其成功的模式复制到中国。

此外,腾讯与日本最成功的手机网页游戏平台开发商GREE的合作,也表明了其在移动互联网时代继续做强它在PC互联网时代最赚钱业务的决心。

据了解,在PC互联网时代,腾讯游戏一直是其主要的收益来源。根据腾讯2012年第三季度财报显示,腾讯游戏收入较上一季增长7.3%,达59.73亿元,按照腾讯公布的总收入115.66亿计算,游戏收入占总体收入的51.6%

“由于游戏这一块收入占腾讯收入的比重较大,所以目前微信游戏运营是交给了腾讯内部较封闭的腾讯互娱来做,不过也不排除将来把这一平台放开。微信与腾讯整个大项目不在一起,它是完全独立的,所以后期微信还将有很多机会。”炎黄网络CEO、皮皮精灵助理总裁管鹏在接受《投资者报》记者采访时称。

难以铺开的O2O

对于线上可能存在的机遇都还只是想象。而现实总不如想象美好,这一论断从微信线下已展开的O2O(OnlineToOffline)模式中便可得到印证。

2012518日,在腾讯开放API接口给第三方应用后的第3天,腾讯重组,专门成立腾讯电商控股公司(ECC),专注运营电子商务业务,并在该公司下打造了专注生活电子商务与O2O的解决方案腾讯微生活。而腾讯微生活成立后,第一个重推的业务是微信会员卡。

“传统商家的会员体系是金字塔型,微信会员卡不是重新建塔,也不打破原来的塔,它希望在塔下方重新划分出一个区域。商家通过塔底的人而增大原来金子塔的规模。”腾讯微生活项目组的相关人士向记者介绍,只需要通过微信扫描商家的二维码,就可以成为该商家的会员。他同时表示,由于推广的时间短,目前与之合作的商家数量还比较有限。

据介绍,这种方式让品牌商家迅速获得大量“准会员”,比如汉庭快捷酒店,单日最大发卡量达45000张。目前,微信会员卡的推广主要集中在餐饮、影院和酒店。

“微信作为一个CRM(CustomerRelationshipManagement客户关系管理)沟通工具,对规模较大的品牌连锁商店确实比较有吸引力,它可以直接介入到LBS。但如果只是单纯推送信息,微信优势不是太明显。加上目前分成模式不是很明晰,很多CRM公司也不敢轻举妄动。”管鹏说。

此外,也有部分业内人士对腾讯一贯以来养成的线上基因强大表示认可,但对于其线下运营能力则表示不信任,做生活服务平台,需要线下的业务员挨个推广,腾讯一直在这方面都不太重视。

而更多的人因此前腾讯收购了通卡公司、一卡易公司等CRM服务商而担心它想通吃整个产业,称其“既要开收费站又要自己跑车”。

对此,上述腾讯微生活的人士表示,在做移动生活电商的初期,团队就在考虑是中心化还是去中心化。“要一统江湖还是让每个人都有饭吃从一开始就在讨论,最后的决定是腾讯只收取水电费。我们更希望在这里打造一个生态系统,而不是一个帝国。”